9 Mayıs 2017 Salı

Captivate Tutorial Yeni Sürüm

Captivate uygulamamızı indirmek için tıklayınız

                                                                             RAPOR  -  320-3

Projenin Mantıksal Temeli:
Bu eğitim programında Adobe Captivate’de Quiz oluşturma anlatılmaya çalışılmıştır. Anlatılan konunun kendi içinde bütünlüğü sağlanarak, olayların sıraları konu dağıtılmadan aktarılmaya özen gösterilmiştir. Hedef kitlenin rahat bir şekilde anlayabilmesi ve öğrenilenlerin pekiştirilmesi için tutorial’in sonunda değerlendirme yapılarak öğrenmenin kalıcılığı sağlanmaya çalışılmıştır.
Hedef Kitlesi:
Çoklu Ortam Tasarımı dersini alan üniverste öğrencileri öğrenciler.
Öğrenme Hedefleri:
·        Adobe Captivate programını kullanarak quiz hazırlayabilme,
·        Quiz  ayarlarını düzenleyebilme,
·        Quiz  ile ilgili geri dönütleri oluşturabilme,
·        Quiz i önizleme yapabilme .
Proje için Gerekçeler:
·        Hedef kitlesi tutorial’ı kendi hızında ilerletip tekrar edebilmesini sağlar.
·        Her ortamda kolay etkileşim sağlanabilir.
·        Hedef kitlesi uygulamayı kendi akışına bırakılabileceği gibi butonlarla da yönlendirebilir. ( Sadece seyredebilecek veya gerekli olduğunda tıklayabilecek)
·        Hedef kitlesinin ve öğretenin aynı ortamda bulunma zorunluluğunun olmaması.

1-)Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Video nun başındaki giriş müziği ileMerhaba arkadaşlar bugün Adobe Captivate programında bir quiz hazırlayacağız ' ve Sizlerde bir quiz hazırlamaya ne dersiniz ?'diyerek dikkat sağlanmaya çalışılmıştır.
2-)Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Eğitimde hedefler belirtilmiştir.
3-)Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma: Bu program hakkında ilk defa bir eğitim sunumu yaptığımızdan hatırlatma değil de geliştirme anlamında bilgi ve beceri kazandırmaya çalıştık.
4-)Uyarıcı materyalleri sunma: Görseller, sesler, videolar kullanılarak uyarıcı materyaller sunulmaya çalışılmıştır. Bu şekilde daha kalıcı bir öğrenme sağlamaya çalıştık.
5-)Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Videomuzun bir bütün olarak sunulması, verilen örnekler ve sondaki değerlendirme sorularına verdiği cevaplara göre öğrenciye yol gösterme ve rehberlik etmeye çalışılmıştır.Ayrıca yanlış verdiği sorularda tekrar kısa süreli konu anlatım videolarıyla rehberlik edilmiştir.
6-)Davranışı ortaya çıkarma: Videomuzda bulunan değerlendirme sorularına öğrencilerin doğru yanıtları vermesiyle davranışı ortaya çıkarma hedeflenmiştir. Quiz sonucunda %70’in üzerinde başarı sağlamış olanlar için “Davranışımız ortaya çıkmış (öğrenme gerçekleşmiş) diyebiliriz.” şeklinde bir sonuca varabilmeye çalıştık.
7-)Dönüt sağlama: Sorduğumuz değerlendirme sorularının cevaplanması durumunda doğru veya yanlış olduğu belirtilerek dönüt sağlanmaya çalışılmıştır.
8-)Öğrenilenleri değerlendirme:Testin sonunda yapılan sonuç tablosu ile öğrenciyi değerlendirmeye çalıştık.

9-)Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve vidolarla kalıcılığın artması amaçlanmıştır. Video sonunda artık sizde Adobe Captivate programını kullanarak quiz hazırlamanın kolay olduğunu görmüşsünüzdür diyerek transfer sağlanmaya çalışılmıştır.

2 Mayıs 2017 Salı

Captivate Tutorial

                                                                             RAPOR  -  320-3

Projenin Mantıksal Temeli:
Bu eğitim programında Adobe Captivate’de Quiz oluşturma anlatılmaya çalışılmıştır. Anlatılan konunun kendi içinde bütünlüğü sağlanarak, olayların sıraları konu dağıtılmadan aktarılmaya özen gösterilmiştir. Hedef kitlenin rahat bir şekilde anlayabilmesi ve öğrenilenlerin pekiştirilmesi için tutorial’in sonunda değerlendirme yapılarak öğrenmenin kalıcılığı sağlanmaya çalışılmıştır.
Hedef Kitlesi:
Çoklu Ortam Tasarımı dersini alan üniverste öğrencileri öğrenciler.
Öğrenme Hedefleri:
·        Adobe Captivate programını kullanarak quiz hazırlayabilme,
·        Quiz  ayarlarını düzenleyebilme,
·        Quiz  ile ilgili geri dönütleri oluşturabilme,
·        Quiz i önizleme yapabilme .
Proje için Gerekçeler:
·        Hedef kitlesi tutorial’ı kendi hızında ilerletip tekrar edebilmesini sağlar.
·        Her ortamda kolay etkileşim sağlanabilir.
·        Hedef kitlesi uygulamayı kendi akışına bırakılabileceği gibi butonlarla da yönlendirebilir. ( Sadece seyredebilecek veya gerekli olduğunda tıklayabilecek)
·        Hedef kitlesinin ve öğretenin aynı ortamda bulunma zorunluluğunun olmaması.

1-)Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Video nun başındaki giriş müziği ileMerhaba arkadaşlar bugün Adobe Captivate programında bir quiz hazırlamaya ne dersiniz ? diyerek dikkat sağlanmaya çalışılmıştır.
2-)Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Eğitimde hedefler belirtilmiştir.
3-)Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma: Bu program hakkında ilk defa bir eğitim sunumu yaptığımızdan hatırlatma değil de geliştirme anlamında bilgi ve beceri kazandırmaya çalıştık.
4-)Uyarıcı materyalleri sunma: Görseller, sesler, videolar kullanılarak uyarıcı materyaller sunulmaya çalışılmıştır. Bu şekilde daha kalıcı bir öğrenme sağlamaya çalıştık.
5-)Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Videomuzun bir bütün olarak sunulması, verilen örnekler ve sondaki değerlendirme sorularına verdiği cevaplara göre öğrenciye yol gösterme ve rehberlik etmeye çalışılmıştır.Ayrıca yanlış verdiği sorularda tekrar kısa süreli konu anlatım videolarıyla rehberlik edilmiştir.
6-)Davranışı ortaya çıkarma: Videomuzda bulunan değerlendirme sorularına öğrencilerin doğru yanıtları vermesiyle davranışı ortaya çıkarma hedeflenmiştir. Quiz sonucunda %70’in üzerinde başarı sağlamış olanlar için “Davranışımız ortaya çıkmış (öğrenme gerçekleşmiş) diyebiliriz.” şeklinde bir sonuca varabilmeye çalıştık.
7-)Dönüt sağlama: Sorduğumuz değerlendirme sorularının cevaplanması durumunda doğru veya yanlış olduğu belirtilerek dönüt sağlanmaya çalışılmıştır.
8-)Öğrenilenleri değerlendirme:Testin sonunda yapılan sonuç tablosu ile öğrenciyi değerlendirmeye çalıştık.

9-)Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve vidolarla kalıcılığın artması amaçlanmıştır. Video sonunda artık sizde Adobe Captivate programını kullanarak quiz hazırlamanın kolay olduğunu görmüşsünüzdür diyerek transfer sağlanmaya çalışılmıştır.

1 Mayıs 2017 Pazartesi

yeni yayın - Ruth Clark E-Öğrenme İlkeleri / Konu Anlatımı & Oyun

                                              oyunu indirmek için tıklayınız

OYUN TANITIMI GÖRSELLERİ:

Rapor

Hedef Kitle:

Çoklu ortam tasarımı dersini alan üniversite öğrencileri
Konu: Ruth Clark’ın Bütün E-öğrenme İlkelerini Anlatan Ve Değerlendiren Eğitsel Oyun

Öğrenme Hedefleri:

·       Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini açıklayabilme
·       Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini kavrayabilme
·       Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkeleri ile ilgili soruları cevaplayabilme

Genel Tasarım ve Tasarım İçin Gerekçeler:

·       Öğretim materyali hem eğlendirip keyif verirken hem de konuyu öğrenmede yardımcı olur.
·       İpuçları vererek öğrencilerin bilgileri hatırlatarak cevaplamaya yardımcı olmak,
·       Kullanılan ses, video, soru ve görüntülerin öğrenme hedefine uygun seçilerek dikkatin sağlanması
·       Hedef kitlesi oyunu kendisi oynarken yönlendirebilir.
·       İstenilen zamanda, bireysel hızına göre tekrar tekrar oyunu oynayabilir.
İlke öğrenme: Ruth Clark’ın bütün e-öğrenme ilkelerini konu anlatımı ve oyun ile pekiştirmeye çalışarak öğrenmede kalıcılığın sağlanması için bu yöntem seçilmiştir.

GAGNE’NİN ÖĞRETİM TASARIM MODELİ VE EĞİTSEL OYUN UYGULAMASI
1-)Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini anlatan bir konu anlatımı sunularak bu konu anlatımı resim, video, geçiş efektleri, ses, oyun ile  güdü harekete geçirilmeye çalışıldı.
2-)Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme:  Sunumun en başında konular bir bütün halinde verilerek bireylerin hangi konuları öğreneceği vurgulanmaya çalışıldı.
3-)Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma:Sunumun başında verilmiş olan konu anlatımı sayesinde daha önceki bilgiler hatırlatma yapılmaya çalışıldı.
4-)Uyarıcı materyalleri sunma:  Konu anlatımında verilen görsel, metin,ses ve videolar ile oyunda verilen mesajlarla ve ipuçlarıyla uyarıcı materyaller sunulmaya çalışıldı.
5-)Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Eğitsel oyunumuzda Ruth Clark’ın bütün e-öğrenme ilkelerini bir bütün olarak anlatılarak, verilen örneklerin doğru ve yanlış kullanımları gösterilerek ve sondaki değerlendirme sorularına verdiği yanlış cevaplara göre ipuçları öğrenciye yol gösterme ve rehberlik etmeye çalışılmıştır.
6-)Davranışı ortaya çıkarma: Eğitsel oyunda öğrenciye soru sorularak öğrencilerin kendi kendine davranışı ortaya çıkarmaları sağlanmaya çalışılmıştır.
 7-)Dönüt sağlama: Sorduğumuz değerlendirme sorularının cevaplanması durumunda doğru veya yanlış olduğu belirtilerek ,oyun içerisinde mesajlar vererek ve ipucu dönütü vererek dönüt sağlanmaya çalışılmıştır.
8-)Öğrenilenleri değerlendirme: Eğitsel oyun içerisinde mesajlar vererek doğru veya yanlış olduğunu belirtilerek değerlendirme yapılmaya çalışılmıştır.
9-)Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve vidolarla kalıcılığın artması amaçlanmıştır. Oyunda verilen sorularla alınan cevaplara göre kalıcılığın ve aktarımın gerçekleşip gerçekleşmediği kendileri tarafından yorumlanmaları amaçlandı.


18 Nisan 2017 Salı

Ruth Clark E-Öğrenme İlkeleri / Konu Anlatımı & Oyun



OYUN TANITIMI GÖRSELLERİ:


***
RAPORUMUZ

Hedef Kitle:

Çoklu ortam tasarımı dersini alan üniversite öğrencileri
Konu: Ruth Clark’ın Bütün E-öğrenme İlkelerini Anlatan Ve Değerlendiren Eğitsel Oyun

Öğrenme Hedefleri:

·         Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini açıklayabilme
·         Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini tanımlayabilme
·         Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini kavrayabilme
·         Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkeleri ile ilgili soruları cevaplayabilme
·         Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini örneklerle ve değerlendirme sorularıyla kalıcılığını sağlayabilme

Genel Tasarım ve Tasarım İçin Gerekçeler:

·         Öğretim materyali hem eğlendirip keyif verirken hem de konuyu öğrenmede yardımcı olur.
·         İpuçları vererek öğrencilerin bilgileri hatırlatarak cevaplamaya yardımcı olmak,
·         Kullanılan ses, video, soru ve görüntülerin öğrenme hedefine uygun seçilerek dikkatin sağlanması
·         Hedef kitlesi oyunu kendisi oynarken yönlendirebilir.
·         İstenilen zamanda, bireysel hızına göre tekrar tekrar oyunu oynayabilir.
İlke öğrenme: Ruth Clark’ın bütün e-öğrenme ilkelerini konu anlatımı ve oyun ile pekiştirmeye çalışarak öğrenmede kalıcılığın sağlanması için bu yöntem seçilmiştir.

GAGNE’NİN ÖĞRETİM TASARIM MODELİ VE EĞİTSEL OYUN UYGULAMASI
1-)Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini anlatan bir konu anlatımı sunularak bu konu anlatımı resim, video, geçiş efektleri, ses, oyun ile  güdü harekete geçirilmeye çalışıldı.
2-)Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme:  Sunumun en başında konular bir bütün halinde verilerek bireylerin hangi konuları öğreneceği vurgulanmaya çalışıldı.
3-)Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma:Sunumun başında verilmiş olan konu anlatımı sayesinde daha önceki bilgiler hatırlatma yapılmaya çalışıldı.
4-)Uyarıcı materyalleri sunma:  Konu anlatımında verilen görsel, metin,ses ve videolar ile oyunda verilen mesajlarla ve ipuçlarıyla uyarıcı materyaller sunulmaya çalışıldı.
5-)Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Eğitsel oyunumuzda Ruth Clark’ın bütün e-öğrenme ilkelerini bir bütün olarak anlatılarak, verilen örneklerin doğru ve yanlış kullanımları gösterilerek ve sondaki değerlendirme sorularına verdiği yanlış cevaplara göre ipuçları öğrenciye yol gösterme ve rehberlik etmeye çalışılmıştır.
6-)Davranışı ortaya çıkarma: Eğitsel oyunda öğrenciye soru sorularak öğrencilerin kendi kendine davranışı ortaya çıkarmaları sağlanmaya çalışılmıştır.
 7-)Dönüt sağlama: Sorduğumuz değerlendirme sorularının cevaplanması durumunda doğru veya yanlış olduğu belirtilerek ,oyun içerisinde mesajlar vererek ve ipucu dönütü vererek dönüt sağlanmaya çalışılmıştır.
8-)Öğrenilenleri değerlendirme: Eğitsel oyun içerisinde mesajlar vererek doğru veya yanlış olduğunu belirtilerek değerlendirme yapılmaya çalışılmıştır.
9-)Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve vidolarla kalıcılığın artması amaçlanmıştır. Oyunda verilen sorularla alınan cevaplara göre kalıcılığın ve aktarımın gerçekleşip gerçekleşmediği kendileri tarafından yorumlanmaları amaçlandı.


28 Mart 2017 Salı

320-3/2.GRUP GEREKSİZLİK İLKESİ

VİDEO KAYDIMIZ   

 İYİ SEYİRLER :)


RAPORUMUZ

3 maymun sözleri ile ilgili görsel sonucu

HEDEF KİTLE: COTU DERSNİNİN İLK ÜÇ İLKESENİ ÖĞRENMİŞ 20-21 YAŞ ARALIĞI

DİKKATİ SAĞLAMA: “Sizce gereksizlik ilkesi nedir?" cümlesi ile izleyicilerin dikkati çekilir.

HEDEFLER:  Öğrenciler gereksizlik ilkesinin ne olduğu, sunumları bu özelliğe göre düzenleyebilmeyi ve bu ilkeyi öğrenme sürecine dahil edebilme.

ÖN BİLGİLERİN HATIRLATILMASI: Örneğin izlediğiniz altyazılı yabancı bir filmde hem filmi izleyip hem alt yazı okuyup hem dinleriz. Beynimiz ne kadar da yorulur farkında mısınız ? Bunun bir de eğitim ortamında olduğunu düşünelim " cümleleri dinleyicilerin ön bilgileri gereksizlik ilkesi ile uyuşmadığı hatırlatılır.

MATERYALLERİN SUNULMASI:  Camtasia programı ile video düzenlemesi yapıldı. Bu video içeriğinde yabancı film örneği verilerek öğrenme sürecinde gereksizlik ilkesinin nasıl etkisi olduğunu anlatıldı. Aynı zamanda Atatürk'ün hayatı ile ilgili sunum örneği verilerek yanlış sunum ve doğru sunum arasındaki farklar gösterildi.

REHBERLİK ETME: öğrencilere konu anlatımı yapılarak doğru öğrenmenin nasıl gerçekleştirileceğini daha sonra öğrenme ortamında bunu nasıl kullanacakları anlatıldı.

DAVRANIŞI ORTAYA ÇIKARMA: Konu anlatımı yapıldıktan sonra Atatürk'ün hayatı ile ilgili sunum verilerek doğru ve yanlış sunumun ayırt edilmesi amaçlandı.

DÖNÜT VERME: Yapılan değerlendirme sonucunda doğru yanıt ve sebebi tekrar kısaca anlatıldı.

DEĞERLENDİRME: Gereksizlik ilkesine göre hangisi en etkili stildir ? sorusu ile anlatılan bilgilerin anlaşılıp anlaşılmadığına bakıldı.


KALICILIĞI SAĞLAMA: Gereksizlik ilkesini kendi öğrenme ortamlarına uyarlamaları istendi.

15 Mart 2017 Çarşamba

320-3 / 2.GRUP GEREKSİZLİK İLKESİ (YENİ YAYIN)

VİDEOCAST
İYİ SEYİLER :)




RAPORUMUZ:
3 maymun sözleri ile ilgili görsel sonucu

KONUMUZ:  GEREKSİZLİK İLKESİ

HEDEF KİTLE: ÇOTU DERSNİNİN İLK ÜÇ İLKESENİ ÖĞRENMİŞ     20-21 YAŞ ARALIĞI ÜNİVERSİTE GENÇLERİ

DİKKATİ SAĞLAMA: “Sizce gereksizlik ilkesi nedir?" cümlesi ile izleyicilerin dikkati çekilir.

HEDEFLER:  Öğrenciler gereksizlik ilkesinin ne olduğunu açıklar; gereksizlik ilkesinin kullanıldığı ve kullanılmadığı durumları karşılaştırır; sunumları gereksizlik ilkesine göre düzenleyebilir.

ÖN BİLGİLERİN HATIRLATILMASI: Örneğin izlediğiniz altyazılı yabancı bir filmde hem filmi izleyip hem alt yazı okuyup hem dinleriz. Beynimiz ne kadar da yorulur farkında mısınız ? Bunun bir de eğitim ortamında olduğunu düşünelim " cümleleri dinleyicilerin ön bilgileri gereksizlik ilkesi ile uyuşmadığı hatırlatılır.

MATERYALLERİN SUNULMASI:  Camtasia programı ile video düzenlemesi yapıldı. Bu video içeriğinde yabancı film örneği verilerek öğrenme sürecinde gereksizlik ilkesinin nasıl etkisi olduğunu anlatıldı. Aynı zamanda Atatürk'ün hayatı ile ilgili sunum örneği verilerek yanlış sunum ve doğru sunum arasındaki farklar gösterilmeye çalışıldı.

REHBERLİK ETME: öğrencilere konu anlatımı yapılarak doğru öğrenmenin nasıl gerçekleştirileceğini daha sonra öğrenme ortamında bunu nasıl kullanacakları anlatıldı.

DAVRANIŞI ORTAYA ÇIKARMA: Konu anlatımı yapıldıktan sonra Atatürk'ün hayatı ile ilgili sunum verilerek doğru ve yanlış sunumun ayırt edilmesi amaçlandı.

DÖNÜT VERME: Yapılan değerlendirme sonucunda doğru yanıt ve sebebi tekrar kısaca anlatıldı.

DEĞERLENDİRME: Gereksizlik ilkesine göre hangisi en etkili stildir ? sorusu ile anlatılan bilgilerin anlaşılıp anlaşılmadığına bakıldı.

KALICILIĞI SAĞLAMA: Gereksizlik ilkesini kendi öğrenme ortamlarına uyarlamaları istendi.

YENİ YAYIN COTU 2 .GRUP / 320-3

BİTKİDE KÖK


"Bitkinin güzelliği,  tohumun iyiliğinden,insanın iyiliği ise kalbinden gelir."                                                                  MEVLANA



YENİ YAYIN


YENİ RAPOR

KONUMUZ:  BİTKİDE KÖK

HEDEF KİTLE: 6. Sınıf/12-13 YAŞ

DİKKATİ SAĞLAMA: “Sizce bitki yaşaması için gerekli besin ihtiyacını nasıl karşılar ?" ve "Toprak altında hangi bölümün bulunduğunu biliyor musunuz?” cümlesi ile dinleyicilerin dikkatini çekmeyi çalıştık.

HEDEFLER:  Öğrencilere bitkide kök konusunu kavratmak.

ÖN BİLGİLERİN HATIRLATILMASI: ” Bildiğiniz gibi bütün canlılar hücrelerden oluşmuştur. Hücreler dokuları dokularda organları oluşturur. Bitkilerde bu grubun içine girer. " cümleleri ile dinleyicilerin ön bilgileri hatırlatmaya çalışıldı.

MATERYALLERİN SUNULMASI: Bitkide kök konusuyla ilgili kısa bir hikaye seslendirilmiştir ve öğrencilere dinlettirilmiştir. Burada örnekleme yöntemi ve benzetme  yöntemi yapılarak konu daha iyi kavratılmaya çalışıldı.

REHBERLİK ETME: Öğrencilere kök ile ilgili konu anlatımı yapılırken açıklama yönteminden yararlanmaya çalışıldı.

DAVRANIŞI ORTAYA ÇIKARMA: Öğrencilere bitki isimleri verilip beraber hangi kök çeşidine girdiğine dair eşleştirme yapılır.

DÖNÜT VERME: Eşleştirmenin cevabı açıklanır.

DEĞERLENDİRME: "Sizlere soruyorum hala köksüz bitki olabileceğini düşünüyor musunuz? " ve "Kökün bitkiye sağladığı yararlar nelerdir?"  sorularıyla öğrenciler değerlendirmeye çalışıldı.

KALICILIĞI SAĞLAMA: Öğrencilere kökün büyümesini görmelerini sağlamak amacıyla fasulye ekme deneyi verilerek betimleme yöntemiyle kalıcılık sağlanmaya çalışıldı.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


GRUP UYELERİ

130122014- MERVE DEMİREL
140122040-KUBRA SONGEL
140122043- AYFER SİSMAN