oyunu indirmek için tıklayınız
OYUN TANITIMI GÖRSELLERİ:
Rapor
Hedef Kitle:
Çoklu ortam tasarımı
dersini alan üniversite öğrencileri
Konu: Ruth Clark’ın Bütün E-öğrenme İlkelerini Anlatan Ve
Değerlendiren Eğitsel Oyun
Öğrenme
Hedefleri:
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini
açıklayabilme
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini
kavrayabilme
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkeleri
ile ilgili soruları cevaplayabilme
Genel Tasarım
ve Tasarım İçin Gerekçeler:
·
Öğretim materyali hem
eğlendirip keyif verirken hem de konuyu öğrenmede yardımcı olur.
·
İpuçları vererek
öğrencilerin bilgileri hatırlatarak cevaplamaya yardımcı olmak,
·
Kullanılan ses, video,
soru ve görüntülerin öğrenme hedefine uygun seçilerek dikkatin sağlanması
·
Hedef kitlesi oyunu
kendisi oynarken yönlendirebilir.
·
İstenilen zamanda,
bireysel hızına göre tekrar tekrar oyunu oynayabilir.
İlke öğrenme: Ruth Clark’ın bütün e-öğrenme ilkelerini konu
anlatımı ve oyun ile pekiştirmeye çalışarak öğrenmede kalıcılığın sağlanması için bu yöntem seçilmiştir.
GAGNE’NİN ÖĞRETİM TASARIM
MODELİ VE EĞİTSEL OYUN UYGULAMASI
1-)Dikkati sağlama ve
güdüyü harekete geçirme: Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini anlatan bir
konu anlatımı sunularak bu konu anlatımı resim, video, geçiş efektleri, ses,
oyun ile güdü harekete geçirilmeye
çalışıldı.
2-)Öğrenciye dersin ya da
ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Sunumun en başında konular bir bütün halinde verilerek
bireylerin hangi konuları öğreneceği vurgulanmaya çalışıldı.
3-)Yeni öğrenmeler (yeni
öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin
hatırlatma:Sunumun başında verilmiş
olan konu anlatımı sayesinde daha önceki bilgiler hatırlatma yapılmaya
çalışıldı.
4-)Uyarıcı materyalleri
sunma: Konu anlatımında verilen
görsel, metin,ses ve videolar ile oyunda verilen mesajlarla ve ipuçlarıyla uyarıcı
materyaller sunulmaya çalışıldı.
5-)Öğrenciye yol gösterme,
rehberlik etme: Eğitsel oyunumuzda Ruth
Clark’ın bütün e-öğrenme ilkelerini bir bütün olarak anlatılarak, verilen
örneklerin doğru ve yanlış kullanımları gösterilerek ve sondaki
değerlendirme sorularına verdiği yanlış cevaplara göre ipuçları öğrenciye yol
gösterme ve rehberlik etmeye çalışılmıştır.
6-)Davranışı ortaya
çıkarma: Eğitsel oyunda öğrenciye soru sorularak
öğrencilerin kendi kendine davranışı ortaya çıkarmaları sağlanmaya
çalışılmıştır.
7-)Dönüt sağlama: Sorduğumuz değerlendirme sorularının cevaplanması
durumunda doğru veya yanlış olduğu belirtilerek ,oyun içerisinde mesajlar
vererek ve ipucu dönütü vererek dönüt sağlanmaya çalışılmıştır.
8-)Öğrenilenleri
değerlendirme: Eğitsel oyun içerisinde mesajlar vererek doğru veya yanlış olduğunu belirtilerek değerlendirme
yapılmaya çalışılmıştır.
9-)Öğrenilenlerin
kalıcılığını ve transferini sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve vidolarla
kalıcılığın artması amaçlanmıştır. Oyunda verilen sorularla alınan cevaplara
göre kalıcılığın ve aktarımın gerçekleşip gerçekleşmediği kendileri tarafından
yorumlanmaları amaçlandı.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder