OYUN TANITIMI GÖRSELLERİ:
***
RAPORUMUZ
Hedef Kitle:
Çoklu ortam tasarımı dersini alan üniversite
öğrencileri
Konu: Ruth Clark’ın Bütün
E-öğrenme İlkelerini Anlatan Ve Değerlendiren Eğitsel Oyun
Öğrenme Hedefleri:
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini açıklayabilme
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini tanımlayabilme
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini kavrayabilme
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkeleri ile ilgili soruları
cevaplayabilme
·
Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini örneklerle ve
değerlendirme sorularıyla kalıcılığını sağlayabilme
Genel Tasarım ve Tasarım İçin Gerekçeler:
·
Öğretim materyali hem eğlendirip keyif verirken hem
de konuyu öğrenmede yardımcı olur.
·
İpuçları vererek öğrencilerin bilgileri hatırlatarak
cevaplamaya yardımcı olmak,
·
Kullanılan ses, video, soru ve görüntülerin öğrenme
hedefine uygun seçilerek dikkatin sağlanması
·
Hedef kitlesi oyunu kendisi oynarken
yönlendirebilir.
·
İstenilen zamanda, bireysel hızına göre tekrar
tekrar oyunu oynayabilir.
İlke öğrenme:
Ruth Clark’ın bütün e-öğrenme ilkelerini konu anlatımı ve oyun ile pekiştirmeye
çalışarak öğrenmede kalıcılığın sağlanması için bu yöntem seçilmiştir.
GAGNE’NİN ÖĞRETİM TASARIM MODELİ VE EĞİTSEL OYUN
UYGULAMASI
1-)Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Ruth Clark’ın e-öğrenme ilkelerini anlatan bir
konu anlatımı sunularak bu konu anlatımı resim, video, geçiş efektleri, ses,
oyun ile güdü harekete geçirilmeye
çalışıldı.
2-)Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması
istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Sunumun en başında konular bir bütün halinde verilerek
bireylerin hangi konuları öğreneceği vurgulanmaya çalışıldı.
3-)Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili
daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma:Sunumun
başında verilmiş olan konu anlatımı sayesinde daha önceki bilgiler hatırlatma
yapılmaya çalışıldı.
4-)Uyarıcı materyalleri sunma: Konu anlatımında verilen görsel, metin,ses ve videolar
ile oyunda verilen mesajlarla ve ipuçlarıyla uyarıcı materyaller sunulmaya
çalışıldı.
5-)Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Eğitsel oyunumuzda Ruth Clark’ın bütün e-öğrenme
ilkelerini bir bütün olarak anlatılarak, verilen örneklerin doğru ve
yanlış kullanımları gösterilerek ve sondaki değerlendirme sorularına verdiği
yanlış cevaplara göre ipuçları öğrenciye yol gösterme ve rehberlik etmeye
çalışılmıştır.
6-)Davranışı ortaya çıkarma: Eğitsel oyunda öğrenciye soru sorularak
öğrencilerin kendi kendine davranışı ortaya çıkarmaları sağlanmaya
çalışılmıştır.
7-)Dönüt
sağlama: Sorduğumuz
değerlendirme sorularının cevaplanması durumunda doğru veya yanlış olduğu
belirtilerek ,oyun içerisinde mesajlar vererek ve ipucu dönütü vererek dönüt
sağlanmaya çalışılmıştır.
8-)Öğrenilenleri değerlendirme: Eğitsel oyun içerisinde mesajlar vererek doğru
veya yanlış olduğunu belirtilerek değerlendirme yapılmaya çalışılmıştır.
9-)Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve vidolarla
kalıcılığın artması amaçlanmıştır. Oyunda verilen sorularla alınan cevaplara
göre kalıcılığın ve aktarımın gerçekleşip gerçekleşmediği kendileri tarafından
yorumlanmaları amaçlandı.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder